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Zonen und Orte

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SpielhilfeBeschreibt das Spiel, wie es in der Alpha läuft; Abläufe und Zahlen können sich mit Updates ändern.Verlauf

Deutsch

Kurz: Die Spielwelt besteht aus drei Zonen und einem Dungeon: Whitmere (Stufe 1 bis 10), Lanterhall (die Hauptstadt) und Lanterford Vale (Stufe 10 bis 15), dazu die Slackwater Mine (Stufe 12 bis 16). Die Tabellen zeigen, wo du Gasthaus, Lehrer, Händler, Bank und Wickkeeper findest.

So geht es

  1. Zone wählen. Eine frisch erstellte Figur beginnt in Whitmere und zieht von Ambercombe aus über Fallow Row und Reedhouse zum Tidemark Post. Ab Stufe 10 liegt Lanterford Vale vor dir. Lanterhall ist eine eigene Zone für alle Stufen.
  2. Ort suchen. Jede Zone ist in Gebiete geteilt. Die Stufenbänder zeigen, wo du am besten kämpfst.
  3. Hilfe holen. Wachen und Ortskundige nennen dir Ziele, siehe Karte und Orientierung.

Whitmere (Stufe 1 bis 10)

Gebiet Stufen Was du dort findest
Ambercombe 1 bis 3 Startort. Gasthaus The Ninth Bell (Maud Pennick); Lehrer: Garran Stoke (Warrior), Lisbet Orme (Priest), Ilvane Sorrel (Mage, Alchemie I); Nell Sparrow (Kräuterkunde I); Händlerin Wenna Thorley; Übungspuppe; das Register im Dorf; Questgeberin Corra Pell
Lantern Acre 2 bis 3 Friedhof und Wickkeeper
Furrows 1 bis 3 Felder, erste Gegner
Fallow Row 4 bis 6 Ruine mit lesbaren Funden, Quests
Reedhouse 3 bis 6 Wickkeeper und Friedhof. Tomas Ashcombe (Angeln I, Angelbedarf), Ansel Crewe (Erste Hilfe I), Händlerin Elsie Dunmore
Sluice Marsh, The Towpath 3 bis 6 Sumpf und Treidelpfad am Kanal
Tidemark Post 6 bis 9 Wickkeeper und Friedhof; Lehrer: Hester Coldwell (Warrior), Amis Rudd (Priest), Caelith Moor (Mage), bis Rang 10; Schmied Edric Sallow (Reparatur); Post Commander Ebrin Vhale
Heath 6 bis 9 Heide mit Wölfen und Lagern
Brinescar 8 bis 10 Kraterboden mit Ereignis
Old Sluice 9 bis 10 Schleuse am Rand der Zone

Lanterhall (Hauptstadt, Stufe 1 bis 15)

Wer sich in Lanterhall ausloggt, sammelt Erholung: im Gasthaus voll, sonst zur Hälfte, siehe Gasthaus und Rast.

Gebiet Was du dort findest
Chancery Ward Bank (Ledger Clerk), Registrar
Muster Yard Lehrer Teodor Brisk (Warrior, setzt Talente zurück); Waffenschmied Agnes Steadwell, Rüstmeister Rufus Linnet (beide mit Reparatur); Übungsplatz mit Strohpuppen
College Steps Lehrerin Sephine Calloway (Mage, setzt Talente zurück); Oriel Faine (Stäbe und Zauberstäbe)
Keeping House Lehrer Joss Wenlock (Priest, setzt Talente zurück); Ida Haddow (Stoffkleidung, Reparatur); Händler für Kerzen
Canal Market Auktionshaus (Auktionator); Händlerin Tilly Tolland (Proviant, Taschen; Angeln II); Berufslehrer der zweiten Grade: Wynn Ashdown, Lucan Pettibone, Agatha Rell
Lamplighters' Row Gasthaus The Lamp and Ledger (Rosalind Haverley, Kochen II), Wickkeeper und Friedhof

Lanterford Vale (Stufe 10 bis 15)

Gebiet Stufen Was du dort findest
Lanterford 10 bis 15 Dorf. Gasthaus The Ferry Light (Bram Oakes); Wat Ferrier (Lehrerassistent für Ränge, ohne Talente); Händler Hamm Wetherby und Schmied (beide mit Reparatur); Fährfrau Nan Brackley; Wickkeeper und Friedhof
Hartwood Slope 10 bis 12 Hang mit Wald
Fordwater 11 bis 13 Flussufer
Sallow Reeds 12 bis 14 Schilf
Spoil Heaps 12 bis 15 Abraumhalden der Mine
Minehead Yard 13 bis 14 Eingang der Slackwater Mine, Wickkeeper und Friedhof

Slackwater Mine (Dungeon, Stufe 12 bis 16)

Der Eingang liegt in Minehead Yard. Du betrittst die Mine als Gruppe von höchstens fünf Spielern. Der Dungeon hat drei Bosse in den Räumen Wage Hall, Brood Gallery und The Ebb Seam, dazwischen liegt der Drowned Shaft. Mehr auf Slackwater Mine und Gruppe und Dungeon.

Gut zu wissen

  • Wickkeeper. Sie stehen an Friedhöfen: in Lantern Acre, Reedhouse, Tidemark Post, Lamplighters' Row, Lanterford und Minehead Yard. Stirbst du, kehrst du hier ins Leben zurück, siehe Tod, Geist und Wickkeeper.
  • Gasthäuser. Es gibt drei: The Ninth Bell in Ambercombe, The Ferry Light in Lanterford und The Lamp and Ledger in Lanterhall. Dort bindest du deinen Lantern Wick.
  • Übungspuppen. Eine Puppe steht neben dem Start in Ambercombe, mehrere auf dem Übungsplatz im Muster Yard in Lanterhall. Eine Puppe bewegt sich nicht, stirbt nicht und gibt keine Erfahrung. Der Hinweis „Use“ erscheint nur, wenn eine aktive Quest sie braucht.
  • Wachen. Wachen in allen Orten markieren dir auf Wunsch Ziele auf der Karte.
  • Händler. Alle Händler gehören zu Lanterhall; der Ruf senkt ihre Preise.
  • Mehr zu den Orten. Die Geschichte der Orte erzählt das Archiv: Whitmere, Ambercombe, Lanterhall, Lanterford Vale.

Beispiel

Du bist Priest, Stufe 7, in Ambercombe. Lisbet Orme lehrt nur Ränge bis 6, also gehst du zu Amis Rudd am Tidemark Post, der bis Rang 10 lehrt. Später brauchst du alle Ränge und Talentpunkte: Das bietet Joss Wenlock im Keeping House in Lanterhall. Abends gehst du zum Gasthaus The Lamp and Ledger in Lamplighters' Row und bindest dort deinen Lantern Wick.

Verwandt

Karte und Orientierung · Gasthaus und Rast · Handel und Geld · Berufe · Slackwater Mine · Welt

English

In short: The game world consists of three zones and a dungeon: Whitmere (levels 1 to 10), Lanterhall (the capital) and Lanterford Vale (levels 10 to 15), plus Slackwater Mine (levels 12 to 16). The tables show where to find inn, trainers, vendors, bank and Wickkeeper.

How it works

  1. Choose a zone. A freshly created character starts in Whitmere and moves from Ambercombe via Fallow Row and Reedhouse to Tidemark Post. From level 10 Lanterford Vale lies ahead. Lanterhall is a zone of its own for all levels.
  2. Find a place. Every zone is divided into areas. The level bands show where you fight best.
  3. Get help. Guards and locals name destinations, see Map and finding your way.

Whitmere (levels 1 to 10)

Area Levels What you find there
Ambercombe 1 to 3 Starting place. Inn The Ninth Bell (Maud Pennick); trainers: Garran Stoke (Warrior), Lisbet Orme (Priest), Ilvane Sorrel (Mage, Alchemy I); Nell Sparrow (Herbalism I); vendor Wenna Thorley; practice dummy; the register in the village; quest giver Corra Pell
Lantern Acre 2 to 3 Graveyard and Wickkeeper
Furrows 1 to 3 Fields, first enemies
Fallow Row 4 to 6 Ruin with readable finds, quests
Reedhouse 3 to 6 Wickkeeper and graveyard. Tomas Ashcombe (Fishing I, fishing supplies), Ansel Crewe (First Aid I), vendor Elsie Dunmore
Sluice Marsh, The Towpath 3 to 6 Marsh and towpath by the canal
Tidemark Post 6 to 9 Wickkeeper and graveyard; trainers: Hester Coldwell (Warrior), Amis Rudd (Priest), Caelith Moor (Mage), up to rank 10; smith Edric Sallow (repairs); Post Commander Ebrin Vhale
Heath 6 to 9 Heath with wolves and camps
Brinescar 8 to 10 Crater floor with an event
Old Sluice 9 to 10 Lock at the edge of the zone

Lanterhall (capital, levels 1 to 15)

If you log out in Lanterhall, you build rest: full in the inn, half elsewhere, see Inns and rest.

Area What you find there
Chancery Ward Bank (Ledger Clerk), Registrar
Muster Yard Trainer Teodor Brisk (Warrior, resets talents); weaponsmith Agnes Steadwell, armorer Rufus Linnet (both with repairs); practice ground with straw dummies
College Steps Trainer Sephine Calloway (Mage, resets talents); Oriel Faine (staves and wands)
Keeping House Trainer Joss Wenlock (Priest, resets talents); Ida Haddow (cloth clothing, repairs); candle vendor
Canal Market Auction house (auctioneer); vendor Tilly Tolland (provisions, bags; Fishing II); profession trainers of the second grades: Wynn Ashdown, Lucan Pettibone, Agatha Rell
Lamplighters' Row Inn The Lamp and Ledger (Rosalind Haverley, Cooking II), Wickkeeper and graveyard

Lanterford Vale (levels 10 to 15)

Area Levels What you find there
Lanterford 10 to 15 Village. Inn The Ferry Light (Bram Oakes); Wat Ferrier (trainer's assistant for ranks, no talents); trader Hamm Wetherby and smith (both with repairs); ferrywoman Nan Brackley; Wickkeeper and graveyard
Hartwood Slope 10 to 12 Wooded slope
Fordwater 11 to 13 River bank
Sallow Reeds 12 to 14 Reeds
Spoil Heaps 12 to 15 Spoil heaps of the mine
Minehead Yard 13 to 14 Entrance of Slackwater Mine, Wickkeeper and graveyard

Slackwater Mine (dungeon, levels 12 to 16)

The entrance is in Minehead Yard. You enter the mine as a group of at most five players. The dungeon has three bosses in the rooms Wage Hall, Brood Gallery and The Ebb Seam, with the Drowned Shaft in between. More on Slackwater Mine and Groups and dungeons.

Good to know

  • Wickkeepers. They stand at graveyards: in Lantern Acre, Reedhouse, Tidemark Post, Lamplighters' Row, Lanterford and Minehead Yard. When you die, you return to life here, see Death, ghosts and the Wickkeeper.
  • Inns. There are three: The Ninth Bell in Ambercombe, The Ferry Light in Lanterford and The Lamp and Ledger in Lanterhall. There you bind your Lantern Wick.
  • Practice dummies. One dummy stands next to the start in Ambercombe, several on the practice ground in Muster Yard in Lanterhall. A dummy does not move, never dies and gives no experience. The prompt “Use” appears only if an active quest needs it.
  • Guards. Guards in all places mark destinations on your map on request.
  • Vendors. All vendors belong to Lanterhall; standing lowers their prices.
  • More about the places. The archive tells the history of the places: Whitmere, Ambercombe, Lanterhall, Lanterford Vale.

Example

You are a level 7 Priest in Ambercombe. Lisbet Orme teaches only ranks up to 6, so you go to Amis Rudd at Tidemark Post, who teaches up to rank 10. Later you need all ranks and talent points: Joss Wenlock in Keeping House in Lanterhall offers that. In the evening you go to the inn The Lamp and Ledger in Lamplighters' Row and bind your Lantern Wick there.

Map and finding your way · Inns and rest · Trade and money · Professions · Slackwater Mine · World

Kategorien: Orte und LebenSpielhilfe

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