Neuer Name: Saltwarden Online
Das Spiel hieß bisher Rivenward. Ab heute heißt es Saltwarden Online. Welt, Kanon und Konto bleiben, nur der Titel und die Adresse ändern sich.
Nachtszene aus der Testkarte der Startzone: ein Dorf mit Laternen, ein Kanal, eine Brücke, dahinter Felder und ein Friedhof. Ein Krieger und eine Magierin gehen über die Brücke, ein Wolf trottet durchs Gras.
Ein 2D-Online-Rollenspiel, gebaut wie die klassischen: langsam, sozial, mit Dungeons, Raids und einem Realm, auf dem der Tod endgültig ist. In einer Welt, die es vorher nicht gab.
Auf die Warteliste Stand der Entwicklung
Solo-Projekt. Kein Pay-to-Win. Keine KI-Bilder.
Das Spiel hieß bisher Rivenward. Ab heute heißt es Saltwarden Online. Welt, Kanon und Konto bleiben, nur der Titel und die Adresse ändern sich.
Vor 31 Jahren endete ein dreißigjähriger Krieg, als beide Seiten eine verbotene Waffe zündeten. Das Binnenmeer zwischen den Kontinenten riss auf und lief leer. Seither steigt aus dem trockenen Grund die Ebb herauf: Tote kehren zurück, Magie wird unberechenbar.
Auf dem Wrack des Flaggschiffs wurde der Waffenstillstand unterschrieben, der Grey Water Accord. Beide Seiten haben ihre Akten versiegelt und erzählen ihren Kindern etwas anderes. Du bist die erste Generation danach und wirst als Warden ins Grenzland geschickt.

Corvane, der Westen
Gesetz, Register, Erinnerung. Ein Rat der Kronen unter einem gewählten High Chancellor; Entscheidungen sind langsam, schriftlich, bindend. Schiefer, Kalkstein, Messing, Laternen, Kanäle. Die zurückgekehrten Toten sind per Gesetz Bürger, in der Praxis unbezahlte Arbeiter.
Varrach, der Osten
Clans, Moot, Banner, Flussboote, Steinkreise. Jedes Banner regiert sich selbst; das Moot entscheidet laut, schnell und widerrufbar. Holz, Leder, Kupfer, Dornen. Die Banner finanzieren sich durch Grenzraub, und ihre Speakers wissen, was sie geweckt haben.
Volksnamen sind Arbeitsnamen. Beide Seiten haben recht und Schuld; kein NPC nennt die Gegenseite „Monster".
Saltwarden übernimmt die Regeln klassischer MMORPGs, so weit das erlaubt ist, und baut darauf eine eigene Welt mit eigenem Content, eigenen Zahlen und eigenen Namen. Was „Plus" heißt, steht unten.
Das MVP startet mit Warrior, Priest und Mage, Level 1 bis 15, auf Seiten des Concordat. Die Figuren unten sind das Rig v2 aus der Werkstatt, nicht die fertigen Klassen-Looks.
Tank, Nahkampf
Rage
im MVPHeilung, Fernkampf
Mana
im MVPFernkampf, Kontrolle
Mana
im MVPHeilung, Tank, Nahkampf
Mana · nur Concordat
nach dem MVPFernkampf, Begleiter
Mana
nach dem MVPNahkampf
Energie, Combo-Punkte
nach dem MVPHeilung, Zauber, Nahkampf
Mana · nur Free Banners
nach dem MVPFernkampf, Begleiter
Mana
nach dem MVPTank, Heilung, Nahkampf, Zauber
Gestaltwandel, Hedge
nach dem MVPKeine KI-Bilder. Jede Figur entsteht aus einem Rig mit Gelenken, Masken und Paletten, das als Code im Repository liegt und sich jederzeit neu bauen lässt. Rüstungen, Volks-Overlays und Paletten sind Layer darüber. Acht Richtungen, sieben Animationen, drei Körperbauten.
Die Karten bestehen aus Autotiles mit nahtlosen Übergängen, Klippen und Props, gebaut in Tiled. Was du hier siehst, ist der Werkstatt-Stand vom Oktober 2026: Charaktere und Monster sind Platzhalter-Qualität, Tiles sind release-nah.



Alles per Code gebaut: Python-Skripte, Rigs, Masken, Paletten. Keine KI-Bilder, keine fremden Assets. Ein Klick öffnet die Großansicht.
Dorfplatz bei Nacht: Laternenlicht als eigene Ebene über den Pixeln (Arbeitsname Lanterford).
Lager am Abend, Detail der MVP-Karte, vier Tageszeiten aus einem Render.
Gegner im Gras: Szenenprobe, ob Figuren vor dem Boden lesbar bleiben.
Rüstungsstufen 1 bis 3 je Klasse, gestapelt aus Paperdoll-Teilen.
Animationen in acht Richtungen: Stehen, Gehen, Laufen, Angriffe, Zaubern, Tod.
Bosse vor der Überarbeitung: Silhouette zuerst, Details danach.
Architektur des Concordat: Schiefer, Kalkstein, Messing, Laternen.
HUD-Entwurf am Desktop: Leisten, Aktionsleiste, Ziel- und Gruppenrahmen.Saltwarden ist ein Solo-Projekt mit rund drei Bautagen pro Woche. Deshalb begann es nicht mit „alles bauen", sondern mit einem vierwöchigen Spike, der die drei größten Risiken prüft, bevor ein einziges Quest geschrieben wird. Stand: Oktober 2026.
Live aus der Datenbank des Portals.
Das Spiel hieß bisher Rivenward. Ab heute heißt es Saltwarden Online. Welt, Kanon und Konto bleiben, nur der Titel und die Adresse ändern sich.
#name#rechtEin Stilguide, eine neue Umgebung, ein neues Charakter-Rig und zwanzig Effekte, alles per Code gebaut und jederzeit neu erzeugbar. Keine KI-Bilder.
#kunst#pixelart#werkstattZwölf harte Messgrößen, alle grün, auch mit 200 Bots bei 150 ms Latenz. Was der Spike gebaut hat, was er gemessen hat und was noch offen ist.
#spike#netcode#technikAm 7. Oktober 2026 hat Rivenward seine Linie gefunden: die Regeln der klassischen MMORPGs, eine eigene Welt, und vor jeder Zeile Spielcode ein ehrlicher Test mit Kill-Kriterien.
#konzept#recht#scopeEin Konto für Website und Spiel, Login, Persistenz, Zonen-Server, Charaktererstellung. Dieses Portal mit Forum, Wiki und Devlog ist der erste sichtbare Teil.
offenLevel 1 bis 15, The Concordat, Mensch und Hof-Elf, Warrior, Priest, Mage, ein Startgebiet, eine Hauptstadt, ein Dungeon, Realms Haven und One Life. Schätzung: rund 4,5 Monate, pessimistisch 8.
geplantZwei Kontinente, das Riven, neun Klassen, Raids für zehn und 25, Battlegrounds, Berufe, Warfront.
geplantNichts davon ist ein Versprechen. Wenn der Spike ein Kill-Kriterium reißt, steht das hier, statt dass die Seite verschwindet.
Kein Newsletter, keine Weitergabe. Du bekommst eine Bestätigungsmail (Double-Opt-in) und danach nur Post, wenn ein Test ansteht oder das Projekt endet. Die Adresse liegt in unserer eigenen Datenbank.
Noch nicht. Es gibt einen Spike mit einem Raum, drei Rollen und einem Boss, der die Technik prüft. Ein erster Test mit Spielern kommt frühestens mit dem MVP. Trag dich in die Warteliste ein, dann bekommst du Bescheid.
Geplant ist ein einmaliger Kauf, kein Pflichtabo, optional Cosmetics. Kein Pay-to-Win: nichts, was man kaufen kann, macht eine Figur stärker. Preise sind nicht festgelegt.
Nein. Saltwarden ist inspiriert von klassischen MMORPGs und übernimmt deren Regeln, so weit das erlaubt ist. Welt, Geschichte, Namen, Zahlen, Texte und Grafik sind eigene. Es gibt keine Verbindung zu anderen Spielen oder deren Herstellern.
In den Bildern nicht: alle Pixelart entsteht per Code und Hand aus eigenen Rigs, keine Bildmodelle. Beim Programmieren helfen KI-Werkzeuge, die Entscheidungen trifft ein Mensch, und jede Zeile läuft durch Tests.
Im Browser, als PC- und Linux-Anwendung, auf Android und auf Handhelds. Controller-Steuerung ist von Anfang an Teil des Designs.
Ein eigener Realm mit eigenen Charakteren. Stirbt eine Figur, ist sie weg. Die genauen Regeln für Gruppen, Duelle und Transfer stehen in der Spezifikation und werden vor dem MVP festgelegt.
Eigennamen und Spieloberfläche sind englisch. Deutsch als zweite Spielsprache ist geplant, aber nicht entschieden. Diese Seite gibt es in beiden Sprachen.