Neuer Name: Saltwarden Online
Das Spiel hieß bisher Rivenward. Ab heute heißt es Saltwarden Online. Welt, Kanon und Konto bleiben, nur der Titel und die Adresse ändern sich.
Nachtszene aus Ambercombe, dem Startort in Whitmere (Karte v3, Rohfassung): ein Marktplatz mit Glockenturm und Brunnen, Häuser mit Schieferdächern und erleuchteten Fenstern. Ein Krieger und eine Priesterin überqueren den Platz, eine Magierin sitzt am Brunnen, ein Wolf trottet heran, am Rand lauert der Hollowmaw.
Ein 2D-Online-Rollenspiel, gebaut wie die klassischen: langsam, sozial, mit Dungeons, Raids und einem Realm, auf dem der Tod endgültig ist. In einer Welt, die es vorher nicht gab.
Zum ersten Test einladen lassen Stand der Entwicklung
Solo-Projekt. Kein Pay-to-Win. Keine KI-Bilder.
Das Spiel hieß bisher Rivenward. Ab heute heißt es Saltwarden Online. Welt, Kanon und Konto bleiben, nur der Titel und die Adresse ändern sich.
Vor 31 Jahren endete ein dreißigjähriger Krieg, als beide Seiten eine verbotene Waffe zündeten. Das Binnenmeer zwischen den Kontinenten riss auf und lief leer. Seither steigt aus dem trockenen Grund die Ebb herauf: Tote kehren zurück, Magie wird unberechenbar.
Auf dem Wrack des Flaggschiffs wurde der Waffenstillstand unterschrieben, der Grey Water Accord. Beide Seiten haben ihre Akten versiegelt und erzählen ihren Kindern etwas anderes. Du bist die erste Generation danach und wirst als Warden ins Grenzland geschickt.

Corvane, der Westen
Gesetz, Register, Erinnerung. Ein Rat der Kronen unter einem gewählten High Chancellor; Entscheidungen sind langsam, schriftlich, bindend. Schiefer, Kalkstein, Messing, Laternen, Kanäle. Die zurückgekehrten Toten sind per Gesetz Bürger, in der Praxis unbezahlte Arbeiter.
Nur hier: PaladinVarrach, der Osten
Clans, Moot, Banner, Flussboote, Steinkreise. Jedes Banner regiert sich selbst; das Moot entscheidet laut, schnell und widerrufbar. Holz, Leder, Kupfer, Dornen. Die Banner finanzieren sich durch Grenzraub, und ihre Speakers wissen, was sie geweckt haben.
Nur hier: ShamanVolksnamen außer Ithreni (freigegeben im Oktober 2026) sind Arbeitsnamen. Beide Seiten haben recht und Schuld; kein NPC nennt die Gegenseite „Monster". Alle Völker ansehen → Welt, Karte und Hörprobe →
Saltwarden übernimmt die Regeln klassischer MMORPGs, so weit das erlaubt ist, und baut darauf eine eigene Welt mit eigenem Content, eigenen Zahlen und eigenen Namen. Was „Plus" heißt, steht unten.
Das MVP startet mit Warrior, Priest und Mage, Level 1 bis 15, auf Seiten des Concordat. Die Figuren unten tragen die Rüstung für Level 10 bis 15; Hover spielt Angriff oder Zauber. Die übrigen sechs kommen nach dem MVP, hier vorerst als Silhouette.
Eine Mail, wenn es soweit ist. Sonst nichts.
Keine KI-Bilder. Jede Figur entsteht aus einem Rig mit Gelenken, Masken und Paletten, das als Code im Repository liegt und sich jederzeit neu bauen lässt. Rüstungen, Waffen, Frisuren und Paletten sind Ebenen darüber (Paperdoll). Acht Richtungen, elf Animationen, drei Rüstungsstufen je Klasse.
Die Karten bestehen aus Autotiles mit nahtlosen Übergängen, Klippen, Ufern und Props, als Tiled-Karten per Skript erzeugt. Was du hier siehst, ist der Werkstatt-Stand vom Oktober 2026: Rohfassungen, die finalen Zonen entstehen von Hand.
Alles per Code gebaut: Python-Skripte, Rigs, Masken, Paletten. Keine KI-Bilder, keine fremden Assets. Ein Klick öffnet die Großansicht.
Ambercombe bei Tag, der Startort in Whitmere: Glockenturm, Marktplatz, Schieferdächer. Karte v3, Rohfassung.
Lanterhall im Regen: Kanal, überdachte Brücke, Wetter als eigene Ebene über derselben Karte.
Lanterhall bei Nacht: Licht als eigene Ebene, Fenster und Laternen leuchten, der Rest kühlt ab.
Reedhouse in Whitmere: Kai, Schleusenkran, Turm und Marktstand am Kanal.
Tidemark Post am Abend: Wachturm, Hof und Felsen, Fackeln statt Laternen.
Slackwater Mine, die Ebb-Ader: Dungeon-Raum mit eigenem Licht aus der Ebb.
Gegner im Gras: Szenenprobe, ob die überarbeiteten Gegner vor dem Boden lesbar bleiben.
HUD-Entwurf am Desktop: ein Bosskampf in der Mine mit UI-Kit und eigener Pixelschrift, Leisten, Aktionsleiste, Ziel- und Gruppenrahmen.Saltwarden ist ein Solo-Projekt mit rund drei Bautagen pro Woche. Deshalb begann es nicht mit „alles bauen", sondern mit einem vierwöchigen Spike, der die drei größten Risiken prüft, bevor ein einziges Quest geschrieben wird. Stand: Oktober 2026.
Zahlen zu Konten und Forenbeiträgen zeigen wir hier, sobald das Portal ein paar mehr Leute hat. Bis dahin steht jeder Schritt mit Datum im Devlog.
Das Spiel hieß bisher Rivenward. Ab heute heißt es Saltwarden Online. Welt, Kanon und Konto bleiben, nur der Titel und die Adresse ändern sich.
#name#rechtEin Stilguide, eine neue Umgebung, ein neues Charakter-Rig und zwanzig Effekte, alles per Code gebaut und jederzeit neu erzeugbar. Keine KI-Bilder.
#kunst#pixelart#werkstattZwölf harte Messgrößen, alle grün, auch mit 200 Bots bei 150 ms Latenz. Was der Spike gebaut hat, was er gemessen hat und was noch offen ist.
#spike#netcode#technikAm 7. Oktober 2026 hat Rivenward seine Linie gefunden: die Regeln der klassischen MMORPGs, eine eigene Welt, und vor jeder Zeile Spielcode ein ehrlicher Test mit Kill-Kriterien.
#konzept#recht#scopeEin Konto für Website und Spiel, Login, Persistenz, Zonen-Server, Charaktererstellung. Dieses Portal mit Forum, Wiki und Devlog ist der erste sichtbare Teil.
offenLevel 1 bis 15, The Concordat, Mensch und Ithreni (Hof-Elf), Warrior, Priest, Mage, ein Startgebiet, eine Hauptstadt, ein Dungeon, Realms Haven und One Life. Schätzung: rund 4,5 Monate, pessimistisch 8.
geplantZwei Kontinente, das Riven, neun Klassen, Raids für zehn und 25, Battlegrounds, Berufe, Warfront.
geplantNichts davon ist ein Versprechen. Wenn der Spike ein Kill-Kriterium reißt, steht das hier, statt dass die Seite verschwindet.
Eine Mail, wenn es etwas zu testen gibt. Kein Newsletter, keine Weitergabe. Du bekommst eine Bestätigungsmail (Double-Opt-in) und danach nur Post, wenn ein Test ansteht oder das Projekt endet. Die Adresse liegt in unserer eigenen Datenbank, zusammen mit der Stelle der Seite, an der du dich eingetragen hast.
Noch nicht. Es gibt einen Spike mit einem Raum, drei Rollen und einem Boss, der die Technik prüft. Ein erster Test mit Spielern kommt frühestens mit dem MVP. Trag dich in die Warteliste ein, dann bekommst du Bescheid.
Geplant ist ein einmaliger Kauf, kein Pflichtabo, optional Cosmetics. Kein Pay-to-Win: nichts, was man kaufen kann, macht eine Figur stärker. Preise sind nicht festgelegt.
Nein. Saltwarden ist inspiriert von klassischen MMORPGs und übernimmt deren Regeln, so weit das erlaubt ist. Welt, Geschichte, Namen, Zahlen, Texte und Grafik sind eigene. Es gibt keine Verbindung zu anderen Spielen oder deren Herstellern.
In den Bildern nicht: alle Pixelart entsteht per Code und Hand aus eigenen Rigs, keine Bildmodelle. Beim Programmieren helfen KI-Werkzeuge, die Entscheidungen trifft ein Mensch, und jede Zeile läuft durch Tests.
Im Browser, als PC- und Linux-Anwendung, auf Android und auf Handhelds. Controller-Steuerung ist von Anfang an Teil des Designs.
Ein eigener Realm mit eigenen Charakteren. Stirbt eine Figur, ist sie weg. Die genauen Regeln für Gruppen, Duelle und Transfer stehen in der Spezifikation und werden vor dem MVP festgelegt.
Eigennamen und Spieloberfläche sind englisch. Deutsch als zweite Spielsprache ist geplant, aber nicht entschieden. Diese Seite gibt es in beiden Sprachen.