Saltwarden Online

Nachtszene aus Ambercombe, dem Startort in Whitmere (Karte v3, Rohfassung): ein Marktplatz mit Glockenturm und Brunnen, Häuser mit Schieferdächern und erleuchteten Fenstern. Ein Krieger und eine Priesterin überqueren den Platz, eine Magierin sitzt am Brunnen, ein Wolf trottet heran, am Rand lauert der Hollowmaw.

Pre-Alpha · MVP im Bau · noch nichts spielbar

Saltwarden Online

Ein 2D-Online-Rollenspiel, gebaut wie die klassischen: langsam, sozial, mit Dungeons, Raids und einem Realm, auf dem der Tod endgültig ist. In einer Welt, die es vorher nicht gab.

Zum ersten Test einladen lassen Stand der Entwicklung

Solo-Projekt. Kein Pay-to-Win. Keine KI-Bilder.

So sieht es heute aus

Kein Mock, keine Montage: der laufende MVP-Client gegen echte Server, drei Mitspieler sind Bots. Ambercombe am Abend, ein Wolfsrudel auf der Heath, zum Schluss ein Blick auf den Hollowmaw in der Slackwater Mine.

Standbild aus dem Spielclip: vier Figuren auf der Heath, zwei Heath-Wölfe kommen über den trockenen Bachlauf, oben Lebensbalken, Zielrahmen und Minikarte.
Aufgenommen im MVP-Client, Pre-Alpha, Oktober 2026
9Klassen mit je drei Talentbäumen, Level 1 bis 60
5 · 10 · 25Dungeons für fünf, Raids für zehn und 25 Spieler
3Realms: Haven (PvE), Warfront (PvP), One Life (ein Leben)

Neu im Portal

Devlog

Neuer Name: Saltwarden Online

Das Spiel hieß bisher Rivenward. Ab heute heißt es Saltwarden Online. Welt, Kanon und Konto bleiben, nur der Titel und die Adresse ändern sich.

Forum

Forum →

Vessar. Ein Meer, das weg ist.

Vor 31 Jahren endete ein dreißigjähriger Krieg, als beide Seiten eine verbotene Waffe zündeten. Das Binnenmeer zwischen den Kontinenten riss auf und lief leer. Seither steigt aus dem trockenen Grund die Ebb herauf: Tote kehren zurück, Magie wird unberechenbar.

Auf dem Wrack des Flaggschiffs wurde der Waffenstillstand unterschrieben, der Grey Water Accord. Beide Seiten haben ihre Akten versiegelt und erzählen ihren Kindern etwas anderes. Du bist die erste Generation danach und wirst als Warden ins Grenzland geschickt.

Kartenausschnitt der Hauptstadt Lanterhall bei Tag in doppelter Spielgröße: gepflasterter Platz mit Springbrunnen, Bänken und Laternen, ein Glockenturm, Fahnen des Concordat, eine Straße und ein Kanal mit überdachter Brücke.
Lanterhall, Brunnenplatz bei Tag, Rohfassung, Oktober 2026

Corvane, der Westen

The Concordat

Gesetz, Register, Erinnerung. Ein Rat der Kronen unter einem gewählten High Chancellor; Entscheidungen sind langsam, schriftlich, bindend. Schiefer, Kalkstein, Messing, Laternen, Kanäle. Die zurückgekehrten Toten sind per Gesetz Bürger, in der Praxis unbezahlte Arbeiter.

Nur hier: Paladin

Varrach, der Osten

The Free Banners

Clans, Moot, Banner, Flussboote, Steinkreise. Jedes Banner regiert sich selbst; das Moot entscheidet laut, schnell und widerrufbar. Holz, Leder, Kupfer, Dornen. Die Banner finanzieren sich durch Grenzraub, und ihre Speakers wissen, was sie geweckt haben.

Nur hier: Shaman

Volksnamen außer Ithreni (freigegeben im Oktober 2026) sind Arbeitsnamen. Beide Seiten haben recht und Schuld; kein NPC nennt die Gegenseite „Monster". Alle Völker ansehen → Welt, Karte und Hörprobe →

Classic-Systeme als Fundament, eigener Rest.

Saltwarden übernimmt die Regeln klassischer MMORPGs, so weit das erlaubt ist, und baut darauf eine eigene Welt mit eigenem Content, eigenen Zahlen und eigenen Namen. Was „Plus" heißt, steht unten.

Tab-Target, drei Rollen
Tank, Heiler, Schaden. Threat ist echt, Interrupts sind echt, der Server entscheidet über jeden Treffer.
Eine Welt, die etwas kostet
Reisen zu Fuß, Flugpunkte erst erlaufen, Mounts bei 40 und 60. Kein Instant-Travel, kein Dungeon-Finder.
Dungeons und Raids
Fünfergruppen, Raids für zehn und 25. Boss-Loot-Tabellen, Need oder Greed, Attunement-Ketten.
Talente
Drei Bäume je Klasse, 51 Punkte bei 60, ein Spitzentalent bei 31 Punkten. Spezialisierung ist eine Entscheidung.
PvP mit Honor
Battlegrounds, Honor-Ränge, Weltkampf im Riven. Auf Haven per Banner Mode, auf Warfront immer.
One Life
Ein Hardcore-Realm mit eigenen Charakteren. Ein Leben. Die Ebb nimmt, was fällt.
Berufe und Wirtschaft
Sammeln, Herstellen, Auktionshaus, Spielerhandel. Saltglass als Handelsgut aus dem Riven.
Das Plus
Sigils schalten neue Klassenrollen frei, eine kurze Komfortliste, mehr Endgame-Breite. Kein Komfort, der Gruppen entwertet.
Controller von Anfang an
Browser, PC, Linux, Android, Handheld. Die Steuerung ist für Pad und Tastatur gebaut, nicht nachgerüstet.

Neun Klassen. Drei davon zuerst.

Das MVP startet mit Warrior, Priest und Mage, Level 1 bis 15, auf Seiten des Concordat. Die Figuren unten tragen die Rüstung für Level 10 bis 15; Hover spielt Angriff oder Zauber. Die übrigen sechs kommen nach dem MVP, hier vorerst als Silhouette.

Alle Klassen ansehen →

Lust auf den ersten Test?

Eine Mail, wenn es soweit ist. Sonst nichts.

Mit dem Eintragen stimmst du zu, dass deine Adresse für diese Warteliste gespeichert wird. Austragen geht in jeder Mail.

Pixelart, 48 Pixel, per Code.

Keine KI-Bilder. Jede Figur entsteht aus einem Rig mit Gelenken, Masken und Paletten, das als Code im Repository liegt und sich jederzeit neu bauen lässt. Rüstungen, Waffen, Frisuren und Paletten sind Ebenen darüber (Paperdoll). Acht Richtungen, elf Animationen, drei Rüstungsstufen je Klasse.

Die Karten bestehen aus Autotiles mit nahtlosen Übergängen, Klippen, Ufern und Props, als Tiled-Karten per Skript erzeugt. Was du hier siehst, ist der Werkstatt-Stand vom Oktober 2026: Rohfassungen, die finalen Zonen entstehen von Hand.

  • Kontaktbogen Rig v3: Warrior, Priest und Mage als Mensch und Ithreni in den Rüstungsstufen 1 bis 3, jeweils von vorn, von der Seite und von hinten.Figuren, Rig v3, drei Rüstungsstufen
  • Kontaktbogen der Vierbeiner nach der Überarbeitung: Wildschwein, Ratte, Wolf, Salzwolf, Hirsch und Dachs in fünf Richtungen, mit Angriff und Silhouette.Gegner, Vierbeiner nach der Überarbeitung
  • Kontaktbogen Umgebung: Seitenhäuser mit Schieferdach in Ost- und Westansicht, Bäume und Büsche.Umgebung, Seitenhäuser und Natur
  • Kontaktbogen UI-Kit: Fenster, Knöpfe und Tooltips für beide Fraktionen, Leisten für Leben, Mana und Zauber, Slots und Talentknoten.Oberfläche, UI-Kit mit eigener Pixelschrift

Aus der Werkstatt

Alles per Code gebaut: Python-Skripte, Rigs, Masken, Paletten. Keine KI-Bilder, keine fremden Assets. Ein Klick öffnet die Großansicht.

Werkstatt
  • Dorfplatz mit Glockenturm, Fahnen und Häusern mit blauen Schieferdächern, davor Pflaster, dahinter Wiese und Felder.Ambercombe bei Tag, der Startort in Whitmere: Glockenturm, Marktplatz, Schieferdächer. Karte v3, Rohfassung.
  • Kanal mit überdachter Steinbrücke, Wiese mit Wäscheleine und Holzstapeln, Häuserzeile im Regen.Lanterhall im Regen: Kanal, überdachte Brücke, Wetter als eigene Ebene über derselben Karte.
  • Nächtliche Gassen mit erleuchteten Fenstern, einer Laternenreihe und einem diagonalen Pflasterweg.Lanterhall bei Nacht: Licht als eigene Ebene, Fenster und Laternen leuchten, der Rest kühlt ab.
  • Steinkai am Kanal mit Holzkran, einem Turm, einem Marktstand und kleinen Häusern auf der Wiese.Reedhouse in Whitmere: Kai, Schleusenkran, Turm und Marktstand am Kanal.
  • Wachposten mit Steinturm, Fahne und Hof aus gestampfter Erde im Abendlicht, Fackeln brennen.Tidemark Post am Abend: Wachturm, Hof und Felsen, Fackeln statt Laternen.
  • Dunkle Höhle mit türkis leuchtenden Kristallen, Stützbalken und einer überfluteten Grube.Slackwater Mine, die Ebb-Ader: Dungeon-Raum mit eigenem Licht aus der Ebb.
  • Mehrere Tier- und Monsterfiguren auf einer Graswiese.Gegner im Gras: Szenenprobe, ob die überarbeiteten Gegner vor dem Boden lesbar bleiben.
  • Spielbildschirm-Entwurf: Gruppe im Kampf auf Steinboden, Lebensleisten, Boss-Leiste, Aktionsleiste und Minikarte.HUD-Entwurf am Desktop: ein Bosskampf in der Mine mit UI-Kit und eigener Pixelschrift, Leisten, Aktionsleiste, Ziel- und Gruppenrahmen.

Wo das Projekt steht.

Saltwarden ist ein Solo-Projekt mit rund drei Bautagen pro Woche. Deshalb begann es nicht mit „alles bauen", sondern mit einem vierwöchigen Spike, der die drei größten Risiken prüft, bevor ein einziges Quest geschrieben wird. Stand: Oktober 2026.

Zahlen zu Konten und Forenbeiträgen zeigen wir hier, sobald das Portal ein paar mehr Leute hat. Bis dahin steht jeder Schritt mit Datum im Devlog.

Aus dem Devlog

  1. Neuer Name: Saltwarden Online

    Das Spiel hieß bisher Rivenward. Ab heute heißt es Saltwarden Online. Welt, Kanon und Konto bleiben, nur der Titel und die Adresse ändern sich.

    #name#recht
  2. Kunst-Werkstatt: Pixel per Code

    Ein Stilguide, eine neue Umgebung, ein neues Charakter-Rig und zwanzig Effekte, alles per Code gebaut und jederzeit neu erzeugbar. Keine KI-Bilder.

    #kunst#pixelart#werkstatt
  3. Spike-Ergebnis: Der Netcode hält

    Zwölf harte Messgrößen, alle grün, auch mit 200 Bots bei 150 ms Latenz. Was der Spike gebaut hat, was er gemessen hat und was noch offen ist.

    #spike#netcode#technik
  4. Neuausrichtung: klassisches MMORPG in 2D

    Am 7. Oktober 2026 hat Rivenward seine Linie gefunden: die Regeln der klassischen MMORPGs, eine eigene Welt, und vor jeder Zeile Spielcode ein ehrlicher Test mit Kill-Kriterien.

    #konzept#recht#scope

Alle Devlog-Beiträge →

Als Nächstes

  1. jetzt

    MVP-Plan 1: Konto und Fundament

    Ein Konto für Website und Spiel, Login, Persistenz, Zonen-Server, Charaktererstellung. Dieses Portal mit Forum, Wiki und Devlog ist der erste sichtbare Teil.

    offen
  2. danach

    MVP

    Level 1 bis 15, The Concordat, Mensch und Ithreni (Hof-Elf), Warrior, Priest, Mage, ein Startgebiet, eine Hauptstadt, ein Dungeon, Realms Haven und One Life. Schätzung: rund 4,5 Monate, pessimistisch 8.

    geplant
  3. später

    Vollspiel

    Zwei Kontinente, das Riven, neun Klassen, Raids für zehn und 25, Battlegrounds, Berufe, Warfront.

    geplant

Nichts davon ist ein Versprechen. Wenn der Spike ein Kill-Kriterium reißt, steht das hier, statt dass die Seite verschwindet.

Zum ersten Test einladen lassen.

Eine Mail, wenn es etwas zu testen gibt. Kein Newsletter, keine Weitergabe. Du bekommst eine Bestätigungsmail (Double-Opt-in) und danach nur Post, wenn ein Test ansteht oder das Projekt endet. Die Adresse liegt in unserer eigenen Datenbank, zusammen mit der Stelle der Seite, an der du dich eingetragen hast.

Mit dem Eintragen stimmst du zu, dass deine Adresse für diese Warteliste gespeichert wird. Austragen geht in jeder Mail. Fragen zur Warteliste: kontakt@saltwarden.com

Fragen, die jetzt schon kommen.

Wann kann ich spielen?

Noch nicht. Es gibt einen Spike mit einem Raum, drei Rollen und einem Boss, der die Technik prüft. Ein erster Test mit Spielern kommt frühestens mit dem MVP. Trag dich in die Warteliste ein, dann bekommst du Bescheid.

Kostet es etwas?

Geplant ist ein einmaliger Kauf, kein Pflichtabo, optional Cosmetics. Kein Pay-to-Win: nichts, was man kaufen kann, macht eine Figur stärker. Preise sind nicht festgelegt.

Ist das ein Klon?

Nein. Saltwarden ist inspiriert von klassischen MMORPGs und übernimmt deren Regeln, so weit das erlaubt ist. Welt, Geschichte, Namen, Zahlen, Texte und Grafik sind eigene. Es gibt keine Verbindung zu anderen Spielen oder deren Herstellern.

Steckt KI drin?

In den Bildern nicht: alle Pixelart entsteht per Code und Hand aus eigenen Rigs, keine Bildmodelle. Beim Programmieren helfen KI-Werkzeuge, die Entscheidungen trifft ein Mensch, und jede Zeile läuft durch Tests.

Worauf läuft es?

Im Browser, als PC- und Linux-Anwendung, auf Android und auf Handhelds. Controller-Steuerung ist von Anfang an Teil des Designs.

Was heißt One Life?

Ein eigener Realm mit eigenen Charakteren. Stirbt eine Figur, ist sie weg. Die genauen Regeln für Gruppen, Duelle und Transfer stehen in der Spezifikation und werden vor dem MVP festgelegt.

Deutsch oder Englisch?

Eigennamen und Spieloberfläche sind englisch. Deutsch als zweite Spielsprache ist geplant, aber nicht entschieden. Diese Seite gibt es in beiden Sprachen.