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Gegner

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SpielhilfeBeschreibt das Spiel, wie es in der Alpha läuft; Abläufe und Zahlen können sich mit Updates ändern.Verlauf

Deutsch

Kurz: Jeder Gegner trägt Stufe und Rang. Die Farbe der Stufenzahl verrät, wie schwer der Kampf wird, ein Rahmen am Namensschild zeigt Elite, Rare und Boss. Gegner greifen an, wenn du ihnen nahekommst; gleichartige Gegner in der Nähe helfen einander, und verletzte fliehen manchmal und holen Hilfe.

So geht es

  1. Stufe lesen. Am Namensschild und am Zielrahmen steht die Stufe des Gegners. Ihre Farbe zeigt den Abstand zu deiner Stufe, und ein Zeichen daneben hilft bei Farbfehlsichtigkeit:
Zeichen Farbe Bedeutung
− helles Schiefer leicht: vier Stufen oder mehr unter dir
= Elfenbein passend: von drei Stufen unter dir bis eine über dir
+ Messing schwer: zwei oder drei Stufen über dir
! Purpur tödlich: vier Stufen oder mehr über dir
  1. Rang erkennen. Ein silberner Doppelrand am Namensschild kennzeichnet Elite, ein Stern Rare, ein breiter Messingrahmen einen Boss, ein gelber Punkt ein Tier, das nie angreift, siehe Tiere und Kritter.
  2. Abstand halten. Gegner greifen an, wenn du in ihre Reichweite trittst. Bei gleicher Stufe sind das etwa fünf Felder. Ein höherer Gegner bemerkt dich früher, ein niedrigerer später; die Reichweite liegt zwischen anderthalb und acht Feldern.
  3. Kämpfen. Wie du ein Ziel wählst und Fähigkeiten wirkst, steht auf Kampf.
  4. Beute nehmen. Ein besiegter Gegner bleibt als Leiche liegen. Tritt heran und öffne die Beute; in der Gruppe entscheidet Need oder Greed, siehe Gruppe und Dungeon.

Gut zu wissen

  • Hilfe. Gegner derselben Familie kommen einander in der Nähe zu Hilfe, etwa drei Felder weit, auch wenn du aus der Ferne angreifst. Die Hilfe ist begrenzt: Höchstens zwei weitere Gegner schließen sich an, und die Hinzugekommenen rufen keine weiteren. Nicht jede Kreatur ist gesellig.
  • Flucht. Manche Gegner laufen davon, wenn ihr Leben unter 15 Prozent fällt, und holen Hilfe aus etwa fünf Feldern Umkreis. Im Startgebiet kommt höchstens einer, in Lanterford Vale bis zu zwei. Ein Fliehender ist noch kein besiegter Gegner: Achte darauf, wohin er läuft, bevor du ihm folgst.
  • Aufgeben. Folgt ein Gegner dir sehr weit oder triffst du ihn zwölf Sekunden lang nicht, gibt er auf und läuft zurück.
  • Patrouillen und Lager. Manche Gegner laufen feste Wege, gemächlich. Lager rufen bei Alarm zusätzlich nach Hilfe.
  • Erfahrung. Du bekommst Erfahrung, wenn deine Gruppe mindestens die Hälfte des Lebens eines Gegners als Schaden verursacht hat. Gegner weit unter deiner Stufe geben keine mehr.
  • Dungeons. In Dungeons gelten eigene Regeln für Gruppen und Rufe, siehe Slackwater Mine.
  • Mob-Info. Unter Menu > Interface > Mob information stellst du ein, dass dir beim Halten von Umschalt über einem Gegner zusätzliche Angaben erscheinen: seine Fähigkeiten, ob du sie unterbrechen kannst, und wie häufig seine Beute fällt. Die Vorgabe ist „aus“. Die Beute steht in Stufen: oft, manchmal, selten, sehr selten. Zeiten, zu denen etwas erscheint, und Orte zeigt die Mob-Info nie.

Auf One Life

Auf One Life gilt das alles gleich, aber ein falscher Zug ist endgültig. Schau auf Nachbarn und Rückweg, bevor du einen Gegner ziehst, und prüfe vor einer Verfolgung, wohin der Fliehende läuft. Siehe Realms.

Beispiel

Du bist Stufe 6 und siehst auf der Heath einen Wolf der Stufe 7: ein „=“ in Elfenbein, also passend. Du ziehst ihn mit einem Fernangriff. Kurz darauf kommt ein zweiter Wolf des Rudels dazu, denn sie sind gesellig. Fällt der erste fast auf null Leben und läuft weg, wartest du, bis er zurückkommt, statt ihn in das nächste Rudel zu verfolgen.

Verwandt

Kampf · Tiere und Kritter · Gruppe und Dungeon · Oberfläche und Fenster · Zonen und Orte

English

In short: Every enemy has a level and a rank. The colour of the level number tells you how hard the fight will be, and a frame on the nameplate shows Elite, Rare and Boss. Enemies attack when you come close; enemies of the same kind nearby help each other, and wounded ones sometimes flee and fetch help.

How it works

  1. Read the level. The enemy's level is on the nameplate and the target frame. Its colour shows the gap to your level, and a symbol beside it helps with colour blindness:
Symbol Colour Meaning
− light slate easy: four levels or more below you
= ivory even: from three levels below you to one above
+ brass hard: two or three levels above you
! purple deadly: four levels or more above you
  1. Recognise the rank. A silver double frame on the nameplate marks Elite, a star Rare, a wide brass frame a Boss, a yellow dot an animal that never attacks, see Animals and critters.
  2. Keep your distance. Enemies attack when you step into their range. At equal level that is about five tiles. A higher enemy notices you sooner, a lower one later; the range lies between one and a half and eight tiles.
  3. Fight. How to pick a target and use abilities is on Combat.
  4. Take the loot. A defeated enemy stays as a corpse. Step up and open the loot; in a group, Need or Greed decides, see Groups and dungeons.

Good to know

  • Help. Enemies of the same family help each other nearby, about three tiles away, even when you attack from range. The help is limited: at most two more enemies join, and those who arrive call no further ones. Not every creature is sociable.
  • Fleeing. Some enemies run away when their health falls below 15 percent, and fetch help from about five tiles around. In the starting region at most one comes, in Lanterford Vale up to two. A fleeing enemy is not a defeated one: watch where it runs before you follow.
  • Giving up. If an enemy follows you very far or you do not hit it for twelve seconds, it gives up and runs back.
  • Patrols and camps. Some enemies walk fixed routes at a leisurely pace. Camps call for additional help when they raise the alarm.
  • Experience. You gain experience when your group has dealt at least half of an enemy's health as damage. Enemies far below your level give none any more.
  • Dungeons. Dungeons have their own rules for groups and calls, see Slackwater Mine.
  • Mob information. Under Menu > Interface > Mob information you can turn on extra details while you hold Shift over an enemy: its abilities, whether you can interrupt them, and how often its loot drops. The default is “off”. Loot is shown in steps: often, sometimes, seldom, very seldom. Mob information never shows times at which something appears, nor places.

On One Life

On One Life all of this is the same, but a wrong move is final. Look at the neighbours and your way back before you pull an enemy, and check where a fleeing enemy runs before you pursue. See Realms.

Example

You are level 6 and see a level 7 wolf on the Heath: an ivory “=”, so an even fight. You pull it with a ranged attack. Soon a second wolf of the pack joins in, because they are sociable. When the first one drops to almost no health and runs, you wait for it to return instead of chasing it into the next pack.

Combat · Animals and critters · Groups and dungeons · Interface and windows · Zones and places

Kategorien: Klassen und KampfSpielhilfe

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