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Wege zuerst: Ortspläne für Vessar

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Ein Platz braucht mehr als Pflaster. Plan A für Ambercombe ordnet Türen, Gassen und Ortsränder von den Wegen her.

Ortsplan-Overlay für Ambercombe, Variante A; Planungsstand, keine Spielaufnahme.

Ein Haus auf Gras und ein Weg daneben ergeben noch keinen Ort. In den Kartenproben blieben Türen ohne Anschluss, Pflasterstummel und Wechsel zwischen Erde und Pflaster sichtbar. Weitere einzelne Ausbesserungen schaffen daraus noch keine lesbare Ordnung. Deshalb beginnt die nächste Fassung bei einem Ortsplan.

Die vorhandenen Hausvorlagen haben ihre Türen an der Südfassade. Eine Gasse muss also südlich vor der Hausreihe liegen. Am Platz können Türen die Nordkante säumen; die Südkante bleibt als Hauptstraße offen. Eine Reihe mit dem Rücken zum Platz soll dessen Mitte nicht mehr abschneiden.

Der angenommene Plan A für Ambercombe macht den Platz zur Mitte: Turm, Brunnen, Register und Gasthaus geben ihm Orientierung. Von dort führen Straßen zu den Ortsausgängen. Hausreihen folgen den Gassen, Höfe und Felder liegen dahinter. Das Overlay zeigt diesen Plan, keine bereits abgenommene Spielansicht.

Stadt und Land sollen unterschiedlich lesbar bleiben. Im Ort folgt das Pflaster einem gemeinsamen Ortsprofil; der Wechsel zum Erdweg liegt am Ortsrand. Dort braucht jede Haustür einen vernünftigen Anschluss. Draußen darf eine Hütte abseits stehen, ein Hof einen eigenen Feldweg haben oder eine passende Lage ganz ohne Weg auskommen.

Das Prinzip gilt auch für weitere Siedlungen in Vessar, mit eigenen Profilen für Stadt, Dorf und Weiler. Ein Plan ist dabei erst der Anfang. Umsetzung, begehbare Türanschlüsse und sichtbare Kartenabnahme müssen noch zeigen, ob aus den Linien ein guter Ort geworden ist.

Saltwarden Online ist inspiriert von klassischen MMORPGs und steht in keiner Verbindung zu anderen Spielen oder deren Herstellern.

Schlagworte: WeltSpiel

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