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Erste Schritte

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SpielhilfeBeschreibt das Spiel, wie es in der Alpha läuft; Abläufe und Zahlen können sich mit Updates ändern.Verlauf

Deutsch

Kurz: Du meldest dich mit deinem Konto an, wählst einen Realm, baust eine Figur und trittst in Ambercombe in die Welt. Dort sprichst du mit den Leuten (E), besuchst die Lehrer deiner Klasse und ziehst von Aufgabe zu Aufgabe weiter. Im Inventar liegt ein Lantern Wick, der dich von überall zu einem Gasthaus zurückbringt.

So geht es

  1. Anmelden und Realm wählen. Nach dem Login wählst du einen Realm. Für die erste Figur ist Haven gedacht.
  2. Figur erstellen. Volk, Klasse, Aussehen und Name legst du in der Figurenerstellung fest, siehe Figur erstellen. Danach gehst du mit „Enter world“ ins Spiel.
  3. Ankommen. Deine Figur steht in Ambercombe, dem Startort in Whitmere. Im Rucksack liegen deine Starterwaffe, Kleidung, vier Oat Cakes, vier Cistern Water und der Lantern Wick.
  4. Mit Leuten sprechen. Tritt an eine Figur heran und drücke E. Das Symbol über ihrem Kopf zeigt, wofür sie da ist: Lehrer, Händler, Bank, Gasthaus, Wickkeeper, Auktionshaus, Wache (für Wegauskunft) oder Aufgaben für Wardens. Das Siegel über Questgebern zeigt den Zustand der Aufgabe: ausgefülltes Siegel für eine Aufgabe, die du annehmen kannst, hohles Siegel für eine laufende, Haken für eine, die du abgeben kannst.
  5. Lehrer besuchen. In Ambercombe hat jede Klasse ihren Lehrraum: Garran Stoke für Warrior, Lisbet Orme für Priest, Ilvane Sorrel für Mage. Sie bringen dir Fähigkeiten bei. Die Lehrer in Lanterhall lehren alle Ränge und setzen Talente zurück.
  6. Aufgaben annehmen. Das Questlog öffnest du mit L. Dort siehst du Ziele und Fortschritt.
  7. Kämpfen. Wähle einen Gegner mit der Maus oder Tab, drücke T oder rechtsklicke ihn, und wirke Fähigkeiten von der Leiste unten (Tasten 1 bis 0). Mehr dazu auf Kampf und Steuerung.
  8. Weiterziehen. Die Gebiete reichen von leicht zu schwer: Ambercombe, Furrows und Lantern Acre für die ersten Stufen, dann Fallow Row und Reedhouse, danach Tidemark Post, Heath, Old Sluice und Brinescar. Ab Stufe 10 liegt Lanterford Vale vor dir, und Lanterhall ist die Hauptstadt mit Lehrern, Händlern, Bank und Auktionshaus. Die höchste Stufe ist 15.

Gut zu wissen

  • Neap. In deiner Laterne lebt eine Flamme namens Neap. Sie kommentiert, was du siehst, spricht selten und nur trocken, wiederholt sich nicht und handelt nie für dich. Unter Menu > Game > Lantern flame stellst du ein, wie viel sie sagt, und benennst sie um.
  • Lantern Wick. Er ist ein normaler Gegenstand in deinem Rucksack. Mit H (Controller: LT gehalten und R3) bringt er dich nach acht Sekunden Kanal zu dem Gasthaus, an das er gebunden ist; danach braucht er 45 Minuten Abklingzeit. Das Gasthaus The Ninth Bell in Ambercombe ist von Anfang an gebunden, siehe Gasthaus und Rast.
  • Wegweiser. An Kreuzungen stehen Wegweiser, und Wachen markieren auf Wunsch ein Ziel auf deiner Karte (M). Mehr dazu auf Karte und Orientierung.
  • Hilfe im Spiel. Das Menü (Esc) hat einen Reiter „Help“ mit Tastenübersicht, Symbolen und Siegeln.
  • Wenn du stirbst, ist das auf Haven kein Ende: Du läufst als Geist zu deinem Körper oder lässt dich beim Wickkeeper am Friedhof wiederbeleben, siehe Tod, Geist und Wickkeeper.

Beispiel

Du erstellst einen Mage auf Haven. In Ambercombe sprichst du die Wirtin Maud Pennick im Ninth Bell an, öffnest mit L das Questlog und gehst zu Ilvane Sorrel in den Lehrraum der Mages. Danach wirkst du an den Feldern in den Furrows deine erste Fähigkeit auf einen Gegner. Wirst du müde, loggst du dich im Gasthaus aus.

Verwandt

Spielhilfe · Figur erstellen · Quests · Kampf · Steuerung · Gasthaus und Rast

English

In short: You log in with your account, choose a realm, build a character and enter the world in Ambercombe. There you talk to people (E), visit your class trainer and move from task to task. Your inventory holds a Lantern Wick that brings you back to an inn from anywhere.

How it works

  1. Log in and choose a realm. After login you choose a realm. Haven is meant for your first character.
  2. Create a character. You set people, class, looks and name in character creation, see Creating your character. Then you press “Enter world”.
  3. Arrive. Your character stands in Ambercombe, the starting village in Whitmere. Your pack holds your starter weapon, clothing, four Oat Cakes, four Cistern Water and the Lantern Wick.
  4. Talk to people. Walk up to a character and press E. The symbol above the head shows what they do: trainer, vendor, bank, inn, Wickkeeper, auction house, guard (for directions) or work for Wardens. The seal above quest givers shows the state of a task: a filled seal for a task you can accept, a hollow seal for one in progress, a check mark for one you can hand in.
  5. Visit your trainer. Ambercombe has a training room for each class: Garran Stoke for Warrior, Lisbet Orme for Priest, Ilvane Sorrel for Mage. They teach you abilities. The trainers in Lanterhall teach all ranks and reset talents.
  6. Accept tasks. You open the quest log with L. It shows goals and progress.
  7. Fight. Select an enemy with the mouse or Tab, press T or right-click it, and use abilities from the bar below (keys 1 to 0). More on Combat and Controls.
  8. Move on. The areas run from easy to hard: Ambercombe, the Furrows and Lantern Acre for the first levels, then Fallow Row and Reedhouse, after that Tidemark Post, the Heath, Old Sluice and Brinescar. From level 10 Lanterford Vale lies ahead, and Lanterhall is the capital with trainers, vendors, bank and auction house. The highest level is 15.

Good to know

  • Neap. A flame called Neap lives in your lantern. It comments on what you see, speaks rarely and drily, never repeats itself and never acts for you. Under Menu > Game > Lantern flame you set how much it says and rename it.
  • Lantern Wick. It is an ordinary item in your pack. With H (controller: hold LT and press R3) it takes you, after an eight-second channel, to the inn it is bound to; afterwards it has a 45-minute cooldown. The inn The Ninth Bell in Ambercombe is bound from the start, see Inns and rest.
  • Signposts. Signposts stand at crossings, and guards mark a destination on your map (M) on request. More on Map and finding your way.
  • Help in the game. The menu (Esc) has a “Help” tab with key overview, symbols and seals.
  • If you die, on Haven it is not the end: you run to your body as a ghost or have the Wickkeeper at the graveyard revive you, see Death, ghosts and the Wickkeeper.

Example

You create a Mage on Haven. In Ambercombe you talk to the innkeeper Maud Pennick in the Ninth Bell, open the quest log with L and go to Ilvane Sorrel in the Mage training room. Then you cast your first ability on an enemy in the fields of the Furrows. When you are tired, you log out at the inn.

Guide · Creating your character · Quests · Combat · Controls · Inns and rest

Kategorien: EinstiegSpielhilfe

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