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Wie groß wird Vessar

Harald2 Min. Lesezeit

Ich habe entschieden, dass die Welt über Jahre wächst und nicht auf einmal fertig sein muss. Hier steht, wie das aussieht und was ich dabei nicht aus der Hand gebe.

Rohfassung einer Zone am Riven-Rand aus der Karten-Pipeline: Häuser auf Pfählen auf hellem Salzgrund, ein Erdweg, zwei Felsen.

Die Frage, wie groß die Welt werden soll, habe ich in den letzten Tagen durchgerechnet. Die Antwort ist kürzer als die Rechnung: Vessar wächst über Jahre, und ich baue es in Schritten, die ich selbst noch lesen kann.

Der Plan in Zahlen

Zum Vollrelease sind es zwischen 37 und 42 Karten. Darin stecken die Zonen aus dem Welt-Buch, die Startgebiete, die Städte, die Dungeons und zwei Raid-Stufen. Danach wächst der Kern auf rund 62 Karten, verteilt auf die ersten Kapitel nach dem Start. Von da an kommen je Kapitel zwei bis vier Zonen dazu, Kontinent für Kontinent. Ich habe mich gegen eine Welt entschieden, die am ersten Tag riesig ist und leer wirkt. Jede Zone ohne Spieler macht alle anderen dünner.

Jedes Volk beginnt zu Hause

Jedes Volk bekommt sein eigenes Startgebiet. Wer einen Zwerg oder einen Returned spielt, startet nicht in der Gegend eines anderen Volkes, sondern an einem Ort, der zu seiner Geschichte passt. Die Gebiete jeder Fraktion hängen zusammen. Man läuft von der eigenen Hauptstadt durch ein Land, das man als eines erkennt, und nicht durch einen Flickenteppich.

Reisen bleibt sichtbar

Für weite Wege gibt es Luftbarke, Flussboot, Salzschlitten und Flugtaxi. Sie fahren in Echtzeit über die Weltkarte. Man sieht das Schiff ziehen, man sieht andere an Bord, und die Fahrt dauert ein paar Minuten, in denen man etwas anderes tun kann. Es gibt keinen Ladebildschirm, der einen von A nach B wirft. Ich will, dass die Entfernung etwas bedeutet, ohne dass sie einen Abend kostet.

Werkzeuge schreiben mit, Harald liest

Neue Zonen werden mit Werkzeugen und Sprachmodellen vorbereitet: Rohfassung der Karte, Entwürfe für Quests und Texte, automatische Prüfungen gegen den Stil und die Namensregeln. Das spart mir die Fleißarbeit. Was es nicht ersetzt, ist das Lesen. Jede Zone lese ich selbst, und erst danach geht sie ins Spiel. Was mit Werkzeugen entstanden ist, kennzeichnen wir offen, auf der Seite "Wie wir schreiben" und im Spiel selbst, wo es passt.

Was jetzt als Nächstes kommt

Zuerst die Startgebiete, dann die Fernreisen als Daten, damit neue Strecken später ohne Umbau dazukommen. Die Zahlen oben sind eine Planung, kein Versprechen. Wenn eine Zone nicht gut genug wird, erscheint sie später. Das ist mir lieber als eine, die ich nicht verantworten kann.

Saltwarden Online ist inspiriert von klassischen MMORPGs und steht in keiner Verbindung zu anderen Spielen oder deren Herstellern.

Schlagworte: #welt#scope

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