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Städte und Figuren

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Warum wir Orte vom Boden her neu aufbauen und Figuren feiner zeichnen: Stadtbild, Wegweiser und Betrachten aus der Werkstatt, mit offenen Prüfungen.

Links der Dorfplatz von Ambercombe bei Tageslicht mit Priesterin, Krieger und Magier in Laufpose; rechts das Charakterfenster der Priesterin Testfigur.

An manchen Stellen erzählen unsere Karten noch, wie sie gebaut wurden: Ein Wegbelag trifft auf einen Garten, eine Brückenlandung passt nicht zum Ufer, ein Platz wirkt wie übrig gebliebener Boden. Immer neue Regelpakete haben solche Stellen einzeln korrigiert. Dabei konnte die nächste Regel die vorige wieder übermalen.

Deshalb arbeiten wir am Kachelbesitz. Jede Bodenkachel bekommt eine eindeutige Zuständigkeit, etwa Straße, Platz, Hof oder Feld. Belag und Ränder werden daraus gemeinsam abgeleitet. Wenn Ansprüche kollidieren, soll die Werkstatt den Konflikt zeigen. Für Spieler soll daraus ein zusammenhängender Ort werden: Wege führen zu Türen, Zäune haben Durchlässe und Brücken landen nachvollziehbar am Ufer.

Auch die Siedlungen sollen sich deutlicher unterscheiden. Ein Weiler bekommt Erdgassen und einen grünen Anger, ein Dorf einen befestigten Kern mit Dorfplatz. Ein Posten ist an seinem zweckmäßigen Hof und der Einfriedung zu erkennen, eine Stadt an Steinpflaster, Torhäusern und gefassten Ufern. Das ist das Zielbild der Überarbeitung. Der Werkstatt-Stand liegt für alle drei Orte vor, die Kartenprüfung meldet aber noch Konflikte, und die Sichtabnahme steht aus. Auf den Spielkarten ist davon deshalb noch nichts zu sehen.

Wegweiser gehören zu diesem Stadtbild. Der gebaute Leseweg zeigt Ziele und Richtungen mit einer ungefähren Gehzeit. Über „Set waypoint“ lässt sich ein Ziel markieren. So wird aus einem Schild eine Entscheidung am Wegesrand. Server und Fenster dafür sind bereits im Spiel, die Schilder selbst kommen mit den überarbeiteten Karten.

Bei den Figuren arbeiten wir mit der 1,5-fachen Detailstufe. Hände, Kleidung und Ausrüstung werden im feineren Raster gezeichnet. Das ist mehr als ein vergrößertes Bild: Konturen und Materialdetails müssen auch in Bewegung zusammenpassen. Auf der Website (Klassen, Völker, Startseite) sind die neuen Figuren schon zu sehen. Im Spiel laufen sie noch auf dem Testserver, weil die Welt dafür mitwachsen muss: Türen, Häuser und Zäune bekommen denselben neuen Maßstab, und beides geht zusammen live.

Das Betrachten-Fenster zeigt die Priesterin Testfigur, Stufe 15, mit freigegebenen Ausrüstungsplätzen und drehbarer Figurenvorschau.

Dieselbe menschliche Priesterin in T3-Ausrüstung von Süden: heute links, feinere v2-Figur neu rechts.

Seit heute im Spiel: Das Charakterfenster zeigt eine drehbare Vorschau der eigenen Figur, und über „Inspect“ (Umschalt+I oder Rechtsklick auf den Rahmen) lässt sich eine andere sichtbare Spielfigur in der Nähe betrachten. Das Fenster zeigt die sichtbare Figur und, soweit freigegeben, Gegenstandsnamen und Symbole. Es zeigt keine Vergleichswertung oder Spielzeit.

Im Reiter „Privacy“ steuert „Show this character's equipment“ je Figur, ob andere die Ausrüstung beim Betrachten lesen dürfen. Ausgeschaltet bleiben die Ausrüstungsplätze verborgen; die in der Welt sichtbare Figur bleibt sichtbar. Die Änderung wartet auf die Bestätigung des Servers. Das ist keine Zusage, dass die Figur dadurch unsichtbar wird.

Dazu gehört auch die Freundesliste: Offline-Freunde zeigen jetzt „zuletzt gesehen“, Online-Freunde Figur, Klasse, Stufe, Realm und Gebiet, mit einem Schalter, ob das eigene Gebiet sichtbar ist. Der Werkstattstand ist weiter als das, was heute auf den Karten zu sehen ist. Wir zeigen ihn mit den offenen Punkten, ohne daraus einen Fertigstellungstermin abzuleiten.

Saltwarden Online ist inspiriert von klassischen MMORPGs und steht in keiner Verbindung zu anderen Spielen oder deren Herstellern.

Schlagworte: WeltSpiel

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