- Devlog
- Spike-Ergebnis: Der Netcode hält
Spike-Ergebnis: Der Netcode hält
Zwölf harte Messgrößen, alle grün, auch mit 200 Bots bei 150 ms Latenz. Was der Spike gebaut hat, was er gemessen hat und was noch offen ist.

Der Spike ist fertig gebaut und gemessen. Das Bild oben ist ehrlich: so sieht er aus, mit Debug-Overlay, Platzhalter-Leisten und einer Testkarte. Es geht nicht um Schönheit, sondern um die Frage, ob die Technik trägt.
Was gebaut wurde
Drei Wochen in drei Stufen, 113 Tests, Protokoll v1.3:
- Fundament: Binär-Codec, Server-Tick mit 20 Hz, Delta-Snapshots, ein Validator für Bewegung, Zeit-Synchronisation, Interpolation, ein Phaser-Client mit Testkarte und Bots.
- Kampf: Fähigkeiten als Daten, Trefferwurf, globaler Cooldown mit Queue-Fenster, Casts in Server-Zeit, Interrupts mit Lockout.
- Boss und Last: Threat-Tabelle, ein Boss mit Flächen, Adds, Enrage und Reset, Rollen-Bots, eine Lastmatrix.
Was gemessen wurde
| Messgröße | Schwelle | Ergebnis |
|---|---|---|
| Server-Tick p99 | unter 20 ms | 2 ms bei 100 Bots |
| Snapshot-Bytes je Client | unter 12 kB/s bei 50 Figuren | 1,7 kB/s |
| Korrekturen ehrlicher Clients | 0 | 0 |
| Fehlerhafte Interrupts | unter 2 % bei 100 ms | 0 von 28 |
| Castbar-Abweichung p95 | unter 50 ms | 0,5 ms |
| Ausgewichen und trotzdem getroffen | unter 3 % | 0 von 45 bei 100 ms |
Alle zwölf harten Messgrößen sind grün, bis 100 Spieler je Zonen-Prozess mit Luft, 200 am Rand. Ein Ausweichplan (ein fertiges Netzwerk-Framework) war nicht nötig.
Die Entscheidung
- K2 Kunst-Pipeline: grün. Spritesheets aus der Werkstatt laufen unverändert im Client.
- K3 Schätzung: grün. Das MVP liegt erwartet bei rund 4,5 Monaten, pessimistisch bei 8.
- K1 Netcode: vorläufig grün. Die harte Hälfte ist gemessen; die Spaß-Hälfte (vier Sessions mit Fragebogen) läuft parallel.
Damit startet der erste MVP-Plan: Konto, Login, Persistenz, Zonen-Server, Charaktererstellung. Dieses Portal ist der erste sichtbare Teil davon: ein Konto für Website und Spiel.
Was offen ist
Alle Messungen liefen auf einem Rechner mit simulierter Latenz. Ein Lauf über echtes Netz steht aus, ebenso Interest Management für große Zonen und Reconnect-Regeln für den Hardcore-Realm.
Saltwarden Online ist inspiriert von klassischen MMORPGs und steht in keiner Verbindung zu anderen Spielen oder deren Herstellern.
Kommentare (0)
Noch keine Kommentare.