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Quests

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GuideDescribes the game as it runs in the alpha; procedures and numbers can change with updates.History

Deutsch

Kurz: Quests sind Aufgaben, die dir Leute in den Orten geben. Du erkennst Questgeber an einem Siegel über dem Kopf, nimmst die Aufgabe im Gespräch an (E), verfolgst Ziele im Questlog (L) und gibst sie zurück. Das Zielgebiet siehst du auf der Karte als Fläche, nie als genauen Punkt.

So geht es

  1. Questgeber finden. Ein Siegel über einer Figur zeigt, was sie für dich hat: ausgefülltes Siegel für eine Aufgabe zum Annehmen, hohles Siegel für eine laufende, Haken für eine, die du abgeben kannst. Zwei Punkte kennzeichnen wiederholbare Aufgaben, ein unterer Einschnitt Aufgaben weit unter deiner Stufe.
  2. Annehmen. Sprich die Figur an (E), lies den Text und nimm die Aufgabe an. Manche Aufgaben haben eine Mindeststufe.
  3. Ziele erfüllen. Im Questlog (L) siehst du jedes Ziel mit Fortschritt. Ein Kästchen „Track“ nimmt die Aufgabe in die Verfolgung am Bildschirmrand, höchstens fünf gleichzeitig.
  4. Abgeben. Gehe zum Rückgeber, der meist der Questgeber ist, sprich ihn an und nimm eine Belohnung. Bei vielen Aufgaben wählst du selbst einen von mehreren Gegenständen.

Die Zieltypen:

Ziel Was du tust
Töten eine Zahl Gegner einer Art besiegen
Sammeln Gegenstände finden oder von Gegnern erbeuten
Benutzen ein Objekt in der Welt benutzen (E)
Liefern einen Gegenstand zu einer Person bringen
Sprechen mit einer Person reden
Erkunden einen Ort erreichen und entdecken
Begleiten eine Figur sicher ans Ziel bringen
Befreien eine Gestalt befreien
Ereignis an einem Ereignis in der Welt teilnehmen
Talent lernen einen Talentpunkt ausgeben
Binden beim Wirt einen Lantern Wick an das Gasthaus binden

Gut zu wissen

  • Gespräche als Ziel. Verlangt eine Aufgabe ein Gespräch, erscheint es im Dialog der Person als eigener Eintrag, mit Übergabe und Rückgabe. Der Zähler im Questlog zählt mit.
  • Tagesablauf der Leute. Die Menschen in den Orten folgen einem Tagesablauf nach den Glocken: Arbeit, Markt, Brunnen, Gasthaus und Heimweg. Wer nachts schläft oder heimgegangen ist, triffst du erst am Tag wieder. Komm zu einer anderen Tageszeit zurück, wenn du niemanden findest.
  • Wegauskunft. Weißt du nicht weiter, frag eine Wache: Sie markiert das Ziel auf deiner Karte. Ortskundige beschreiben Ziele in der Nähe, andere verweisen auf die Wache.
  • Questlog. Es fasst 25 Aufgaben. Mit „Abandon“ gibst du eine auf, nach einer Rückfrage. Mit „Share“ teilst du eine Aufgabe mit deiner Gruppe.
  • Ketten und Andenken. Manche Aufgaben bauen aufeinander auf. Für abgeschlossene Reihen gibt es Andenken, die dich an die Geschichte erinnern.
  • Wiederholbar. Einige Aufgaben lassen sich erneut annehmen.
  • Erfahrung. Aufgaben deutlich unter deiner Stufe geben weniger Erfahrung. Wer ein Gebiet zum ersten Mal erkundet, bekommt einmalig Erfahrung dafür.
  • Aushang. Am Group Board hängen zusätzlich Aufträge aus, siehe Gruppe und Dungeon.

Beispiel

In Ambercombe schickt dich Corra Pell, die Warden Captain, zu den drei Lehrern. Bei jedem steht das Gespräch als eigener Eintrag im Dialog, und im Questlog hakst du drei Gespräche ab. Triffst du jemanden nicht an, kommst du zu einer anderen Tageszeit wieder. Zurück bei Corra Pell nimmst du die Belohnung.

Verwandt

Erste Schritte · Karte und Orientierung · Gruppe und Dungeon · Gegenstände · Lebende Welt

English

In short: Quests are tasks that people in the settlements give you. You recognise quest givers by a seal above their head, accept the task in conversation (E), follow goals in the quest log (L) and hand them in. The goal area shows on the map as an area, never as an exact point.

How it works

  1. Find quest givers. A seal above a character shows what they have for you: a filled seal for a task you can accept, a hollow seal for one in progress, a check mark for one you can hand in. Two dots mark repeatable tasks, a lower break marks tasks far below your level.
  2. Accept. Talk to the character (E), read the text and accept the task. Some tasks have a minimum level.
  3. Complete goals. The quest log (L) shows every goal with progress. A “Track” box puts the task into the tracker at the screen edge, up to five at a time.
  4. Hand in. Go to the person who takes the task back, usually the quest giver, talk to them and take a reward. For many tasks you choose one of several items yourself.

The goal types:

Goal What you do
Kill defeat a number of enemies of one kind
Collect find items or loot them from enemies
Use use an object in the world (E)
Deliver bring an item to a person
Talk speak with a person
Explore reach and discover a place
Escort bring a character safely to the goal
Free free a captive
Event take part in an event in the world
Learn a talent spend a talent point
Bind bind a Lantern Wick to an inn at the innkeeper

Good to know

  • Conversations as goals. If a task asks for a conversation, it appears in the person's dialogue as its own entry, with hand-over and return. The counter in the quest log counts along.
  • Daily routine of the people. People in the settlements follow a daily routine set by the bells: work, market, fountain, inn and the way home. If someone sleeps at night or has gone home, you meet them again by day. Come back at another time of day if you find nobody.
  • Directions. If you are stuck, ask a guard: they mark the goal on your map. Locals describe nearby places, everyone else points you to the guard.
  • Quest log. It holds 25 tasks. With “Abandon” you give one up, after a confirmation. With “Share” you share a task with your group.
  • Chains and keepsakes. Some tasks build on one another. Finished series earn keepsakes that remind you of the story.
  • Repeatable. Some tasks can be accepted again.
  • Experience. Tasks far below your level give less experience. Exploring an area for the first time earns experience once.
  • Notice board. The Group Board also lists jobs, see Groups and dungeons.

Example

In Ambercombe Corra Pell, the Warden Captain, sends you to the three trainers. At each one the conversation is its own entry in the dialogue, and in the quest log you tick off three conversations. If you do not find someone, you come back at another time of day. Back with Corra Pell you take the reward.

Getting started · Map and finding your way · Groups and dungeons · Items · The living world

Categories: Getting startedGuide

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